TR Ryzen VDS - 2
4,27 € / al mes
- vCPU
- 2 núcleos
- RAM
- 4 GB
- almacenamiento
- 60 GB NVMe SSD
- Procesador
- AMD Ryzen 9950X3D
- Localización
- Türkiye
Más características
- Tráfico
- Ilimitado
- Sistema operativo
- Linux/Windows
SANDBOX · PC
La carga de un servidor Java Edition depende de la generación de chunks, las entidades, los sistemas de redstone y el comportamiento del software de servidor elegido.
Elige una familia de procesadores
4 planes compatibles
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13 € / al mes
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2 planes compatibles
15,78 € / al mes
21,35 € / al mes
2 planes compatibles
3,16 € / al mes
4,27 € / al mes
Calcula la capacidad inicial según tus objetivos de jugadores y mundo.
Aquí se muestran la CPU, la memoria y el almacenamiento estimados, junto con un perfil de recursos adecuado.
Los archivos de región, los datos de jugadores y las ventanas de copia de seguridad crecen a medida que se expande el mundo. Reevalúa la capacidad si el retraso de los ticks persiste en horas punta o las copias ya no caben en la ventana de mantenimiento.
Perfil de recursos inicial para establecer una base de medición controlada.
Perfil intermedio para evaluar a medida que crecen la comunidad y la carga de contenido.
Perfil superior para volver a medir contenido más exigente y el crecimiento de mundos persistentes.
Los jugadores que exploran en direcciones distintas mantienen más chunks activos. Un grupo reunido para un evento no genera la misma carga que el mismo número de jugadores repartido por el mundo.
Mide los picos del procesador y la respuesta del bucle del juego durante una sesión con alta carga.
Supervisa el uso máximo de memoria junto con un margen de crecimiento.
Mide el comportamiento del almacenamiento entre partidas guardadas, registros y copias de seguridad.
Además del número de complementos, mide por separado la carga real de mods, plugins y scripts.
Supervisa conjuntamente el tamaño del mundo, las zonas activas y el crecimiento de los datos persistentes.
Evalúa conjuntamente la distribución de jugadores simultáneos, su actividad y la carga de contenido.
| Escenario | Impacto en los recursos | Comprobar |
|---|---|---|
| Jugadores simultáneos | Los jugadores que exploran en direcciones distintas mantienen más chunks activos. Un grupo reunido para un evento no genera la misma carga que el mismo número de jugadores repartido por el mundo. | Medir durante una sesión de alta carga |
| Actividad del juego | Generar chunks nuevos provoca picos breves de CPU, mientras que los circuitos de redstone siempre activos, las tolvas y las granjas de entidades añaden trabajo sostenido por tick; el uso en reposo no es una referencia suficiente. | Repetir el escenario de carga máxima |
| Crecimiento del mundo / partidas guardadas | Los archivos de región, los datos de jugadores y las ventanas de copia de seguridad crecen a medida que se expande el mundo. Reevalúa la capacidad si el retraso de los ticks persiste en horas punta o las copias ya no caben en la ventana de mantenimiento. | Supervisar el tiempo de copia y restauración |
Los plugins de Paper o Purpur, los mods de Fabric o Forge y los modpacks grandes presentan patrones distintos de memoria y CPU; evalúa qué hace cada extensión y cómo almacena los datos, no solo el número de archivos.
La compatibilidad con mods puede variar según la versión del juego y del software del servidor.
Gestiona conjuntamente la distancia de visión, la distancia de simulación, los límites de aparición, la limpieza de entidades y la programación de plugins; compara cada cambio con las mediciones de TPS y tiempo por tick.
Tras el despliegue, gestiona los procesos de Minecraft: Java Edition, los cambios de versión y los ajustes que requieren reinicio dentro de ventanas de mantenimiento controladas.
Antes de aplicar cambios, crea copias de seguridad independientes de las partidas guardadas, la configuración y los datos de contenido adicional de Minecraft: Java Edition.
Limita el acceso a los archivos de configuración, registros y directorios de contenido administrados de Minecraft: Java Edition; detén el proceso correspondiente antes de sustituir archivos activos.
Gestiona conjuntamente la distancia de visión, la distancia de simulación, los límites de aparición, la limpieza de entidades y la programación de plugins; compara cada cambio con las mediciones de TPS y tiempo por tick.
Respuestas específicas del juego para decisiones de planificación de recursos y operación.
Generar chunks nuevos provoca picos breves de CPU, mientras que los circuitos de redstone siempre activos, las tolvas y las granjas de entidades añaden trabajo sostenido por tick; el uso en reposo no es una referencia suficiente.
Los jugadores que exploran en direcciones distintas mantienen más chunks activos. Un grupo reunido para un evento no genera la misma carga que el mismo número de jugadores repartido por el mundo.
Los plugins de Paper o Purpur, los mods de Fabric o Forge y los modpacks grandes presentan patrones distintos de memoria y CPU; evalúa qué hace cada extensión y cómo almacena los datos, no solo el número de archivos.
Los archivos de región, los datos de jugadores y las ventanas de copia de seguridad crecen a medida que se expande el mundo. Reevalúa la capacidad si el retraso de los ticks persiste en horas punta o las copias ya no caben en la ventana de mantenimiento.
Gestiona conjuntamente la distancia de visión, la distancia de simulación, los límites de aparición, la limpieza de entidades y la programación de plugins; compara cada cambio con las mediciones de TPS y tiempo por tick.
Consulta al equipo de soporte sobre las condiciones del pedido y los requisitos especiales.