TR Ryzen VDS - 2
€ 4,27 / mês
- vCPU
- 2 núcleos
- RAM
- 4 GB
- Armazenamento
- 60 GB NVMe SSD
- Processador
- AMD Ryzen 9950X3D
- Localização
- Türkiye
Mais características
- Tráfego
- ilimitado
- Sistema operacional
- Linux/Windows
SANDBOX · PC
A carga de um servidor Java depende da geração de chunks, das entidades, dos sistemas de redstone e do comportamento do software de servidor selecionado.
Escolha uma família de processadores
4 planos correspondentes
€ 4,27 / mês
€ 7,43 / mês
€ 13 / mês
€ 18,57 / mês
2 planos correspondentes
€ 15,78 / mês
€ 21,35 / mês
2 planos correspondentes
€ 3,16 / mês
€ 4,27 / mês
Estime a capacidade inicial a partir dos objetivos de jogadores e do mundo.
A estimativa de CPU, memória, armazenamento e um perfil de recursos adequado aparecerão aqui.
Os arquivos de região, os dados dos jogadores e as janelas de backup crescem à medida que o mundo se expande. Reavalie a capacidade quando o atraso dos ticks persistir nos períodos de maior atividade ou os backups já não couberem na janela de manutenção.
O primeiro perfil de recursos para um início controlado e uma base de medição.
Um perfil intermediário a avaliar à medida que a comunidade e o conteúdo crescem.
Um perfil superior para voltar a medir conteúdo mais exigente e o crescimento do mundo persistente.
Os jogadores que exploram em direções diferentes mantêm mais chunks ativos. Um grupo reunido em um evento não produz a mesma carga que o mesmo número de jogadores distribuído pelo mundo.
Meça os picos do processador e a resposta do ciclo do jogo durante uma sessão exigente.
Acompanhe o pico de memória com uma margem para crescimento.
Meça o comportamento do armazenamento entre salvamentos, logs e cópias de segurança.
Meça a carga real de mods, plugins e scripts separadamente da quantidade de extensões.
Acompanhe em conjunto o tamanho do mundo, as regiões ativas e o crescimento dos dados persistentes.
Avalie em conjunto a distribuição dos jogadores simultâneos, a atividade e a carga de conteúdo.
| Cenário | Efeito nos recursos | Verificação |
|---|---|---|
| Jogadores simultâneos | Os jogadores que exploram em direções diferentes mantêm mais chunks ativos. Um grupo reunido em um evento não produz a mesma carga que o mesmo número de jogadores distribuído pelo mundo. | Medir uma sessão exigente |
| Atividade do jogo | A geração de novos chunks provoca picos curtos de CPU, enquanto a redstone sempre ativa, os hoppers e as fazendas de entidades acrescentam carga contínua aos ticks; o uso ocioso, por si só, não é uma referência útil. | Repetir o cenário de pico |
| Crescimento do mundo e dos salvamentos | Os arquivos de região, os dados dos jogadores e as janelas de backup crescem à medida que o mundo se expande. Reavalie a capacidade quando o atraso dos ticks persistir nos períodos de maior atividade ou os backups já não couberem na janela de manutenção. | Acompanhar a duração dos salvamentos e das restaurações |
Os plugins Paper ou Purpur, os mods Fabric ou Forge e os grandes modpacks apresentam perfis diferentes de memória e CPU; avalie o que cada extensão faz e como armazena os dados, em vez de contar arquivos.
A compatibilidade dos mods pode variar conforme a versão do jogo e do software do servidor.
Gerencie em conjunto a distância de renderização, a distância de simulação, os limites de geração de entidades, a limpeza de entidades e os agendamentos dos plugins, comparando cada alteração com as observações de TPS e tempo dos ticks.
Após a implantação, gerencie os processos do Minecraft: Java Edition, as mudanças de versão e as configurações que exigem reinicialização em janelas de manutenção controladas.
Crie backups dos mundos salvos, da configuração e dos dados de conteúdo adicional do Minecraft: Java Edition como pontos de restauração separados antes de cada alteração.
Restrinja o acesso aos arquivos de configuração, logs e diretórios de conteúdo gerenciado do Minecraft: Java Edition; pare o processo relevante antes de substituir arquivos ativos.
Gerencie em conjunto a distância de renderização, a distância de simulação, os limites de geração de entidades, a limpeza de entidades e os agendamentos dos plugins, comparando cada alteração com as observações de TPS e tempo dos ticks.
Respostas específicas do jogo para decisões de capacidade e operação.
A geração de novos chunks provoca picos curtos de CPU, enquanto a redstone sempre ativa, os hoppers e as fazendas de entidades acrescentam carga contínua aos ticks; o uso ocioso, por si só, não é uma referência útil.
Os jogadores que exploram em direções diferentes mantêm mais chunks ativos. Um grupo reunido em um evento não produz a mesma carga que o mesmo número de jogadores distribuído pelo mundo.
Os plugins Paper ou Purpur, os mods Fabric ou Forge e os grandes modpacks apresentam perfis diferentes de memória e CPU; avalie o que cada extensão faz e como armazena os dados, em vez de contar arquivos.
Os arquivos de região, os dados dos jogadores e as janelas de backup crescem à medida que o mundo se expande. Reavalie a capacidade quando o atraso dos ticks persistir nos períodos de maior atividade ou os backups já não couberem na janela de manutenção.
Gerencie em conjunto a distância de renderização, a distância de simulação, os limites de geração de entidades, a limpeza de entidades e os agendamentos dos plugins, comparando cada alteração com as observações de TPS e tempo dos ticks.
Entre em contato com o suporte para esclarecer condições de pedido e requisitos especiais.