TR Ryzen VDS - 2
4,27 € / Monatlich
- vCPU
- 2 Kerne
- RAM
- 4 GB
- Speicher
- 60 GB NVMe SSD
- Prozessor
- AMD Ryzen 9950X3D
- Standort
- Türkiye
Mehr Funktionen anzeigen
- Datenverkehr
- Unbegrenzt
- Betriebssystem
- Linux/Windows
SANDBOX · PC
Ein Java Edition-Server wird durch Chunkgenerierung, Entitäten, Redstone-Systeme und das Verhalten der ausgewählten Serversoftware geprägt.
Prozessorfamilie auswählen
4 passende Pakete
4,27 € / Monatlich
7,43 € / Monatlich
13 € / Monatlich
18,57 € / Monatlich
2 passende Pakete
15,78 € / Monatlich
21,35 € / Monatlich
2 passende Pakete
3,16 € / Monatlich
4,27 € / Monatlich
Berechnen Sie anhand Ihrer Spieler- und Weltziele eine anfängliche Kapazität.
Geschätzte CPU-, Arbeitsspeicher- und Speicheranforderungen sowie ein passendes Ressourcenprofil werden hier angezeigt.
Regionsdateien, Spielerdaten und Backup-Fenster wachsen mit der Welt. Bewerten Sie die Kapazität neu, wenn Tick-Verzögerungen zu Spitzenzeiten anhalten oder Backups nicht mehr in das Wartungsfenster passen.
Einstiegsprofil für einen kontrollierten Einstieg und eine belastbare Messbasis.
Mittleres Profil für eine wachsende Community und steigende Inhaltslast.
Leistungsstärkeres Profil zum erneuten Messen dichterer Inhalte und des Wachstums persistenter Welten.
Spieler, die in verschiedene Richtungen erkunden, halten mehr Chunks aktiv. Eine Gruppe, die sich für ein Ereignis an einem Ort versammelt, erzeugt nicht dieselbe Last wie die gleiche Anzahl verteilter Spieler.
Messen Sie Prozessorspitzen und die Reaktionszeit der Spielschleife während einer stark ausgelasteten Sitzung.
Überwachen Sie die maximale Speichernutzung einschließlich einer Wachstumsreserve.
Messen Sie das Speicherverhalten von Spielständen, Protokollen und Backups.
Messen Sie neben der Anzahl auch die tatsächliche Last von Mods, Plugins und Skripten.
Überwachen Sie Weltgröße, aktive Bereiche und das Wachstum dauerhafter Daten gemeinsam.
Bewerten Sie Verteilung, Aktivität und Inhaltslast gleichzeitiger Spieler gemeinsam.
| Szenario | Auswirkung auf Ressourcen | Prüfen |
|---|---|---|
| Gleichzeitige Spieler | Spieler, die in verschiedene Richtungen erkunden, halten mehr Chunks aktiv. Eine Gruppe, die sich für ein Ereignis an einem Ort versammelt, erzeugt nicht dieselbe Last wie die gleiche Anzahl verteilter Spieler. | Während einer stark ausgelasteten Sitzung messen |
| Spielaktivität | Das Generieren neuer Chunks verursacht kurze CPU-Spitzen, während dauerhaft aktive Redstone-Schaltungen, Trichter und Entity-Farmen kontinuierliche Tick-Last erzeugen; Leerlaufwerte allein sind keine brauchbare Messbasis. | Spitzenlastszenario wiederholen |
| Wachstum von Welt und Spielstand | Regionsdateien, Spielerdaten und Backup-Fenster wachsen mit der Welt. Bewerten Sie die Kapazität neu, wenn Tick-Verzögerungen zu Spitzenzeiten anhalten oder Backups nicht mehr in das Wartungsfenster passen. | Speicher- und Wiederherstellungsdauer überwachen |
Paper- oder Purpur-Plugins, Fabric- oder Forge-Mods und große Modpacks weisen unterschiedliche Speicher- und CPU-Muster auf. Bewerten Sie die Funktion und Datenspeicherung jeder Erweiterung, statt nur Dateien zu zählen.
Die Mod-Kompatibilität kann je nach Version des Spiels und der Serversoftware variieren.
Verwalten Sie Sichtweite, Simulationsdistanz, Spawn-Limits, Entity-Bereinigung und Plugin-Zeitpläne gemeinsam und vergleichen Sie jede Änderung mit TPS- und Tickzeit-Messungen.
Verwalten Sie nach der Bereitstellung Prozesse, Versionswechsel und Einstellungen von Minecraft: Java Edition, die einen Neustart erfordern, in kontrollierten Wartungsfenstern.
Sichern Sie Spielstände, Konfiguration und Zusatzinhalte von Minecraft: Java Edition vor Änderungen als getrennte Wiederherstellungspunkte.
Beschränken Sie den Dateizugriff auf Konfiguration, Protokolle und verwaltete Inhaltsordner von Minecraft: Java Edition; beenden Sie den zugehörigen Prozess, bevor Sie aktive Dateien ersetzen.
Verwalten Sie Sichtweite, Simulationsdistanz, Spawn-Limits, Entity-Bereinigung und Plugin-Zeitpläne gemeinsam und vergleichen Sie jede Änderung mit TPS- und Tickzeit-Messungen.
Spielspezifische Antworten für Ressourcenplanung und Betriebsentscheidungen.
Das Generieren neuer Chunks verursacht kurze CPU-Spitzen, während dauerhaft aktive Redstone-Schaltungen, Trichter und Entity-Farmen kontinuierliche Tick-Last erzeugen; Leerlaufwerte allein sind keine brauchbare Messbasis.
Spieler, die in verschiedene Richtungen erkunden, halten mehr Chunks aktiv. Eine Gruppe, die sich für ein Ereignis an einem Ort versammelt, erzeugt nicht dieselbe Last wie die gleiche Anzahl verteilter Spieler.
Paper- oder Purpur-Plugins, Fabric- oder Forge-Mods und große Modpacks weisen unterschiedliche Speicher- und CPU-Muster auf. Bewerten Sie die Funktion und Datenspeicherung jeder Erweiterung, statt nur Dateien zu zählen.
Regionsdateien, Spielerdaten und Backup-Fenster wachsen mit der Welt. Bewerten Sie die Kapazität neu, wenn Tick-Verzögerungen zu Spitzenzeiten anhalten oder Backups nicht mehr in das Wartungsfenster passen.
Verwalten Sie Sichtweite, Simulationsdistanz, Spawn-Limits, Entity-Bereinigung und Plugin-Zeitpläne gemeinsam und vergleichen Sie jede Änderung mit TPS- und Tickzeit-Messungen.
Wenden Sie sich für Bestellbedingungen und besondere Anforderungen an den Kundendienst.