TR Ryzen VDS - 2
4,27 € / mois
- vCPU
- 2 cœurs
- RAM
- 4 GB
- stockage
- 60 GB NVMe SSD
- processeur
- AMD Ryzen 9950X3D
- Localisation
- Türkiye
Plus de fonctionnalités
- Trafic
- Illimité
- Système d’exploitation
- Linux/Windows
SANDBOX · PC
La charge d’un serveur Java Edition dépend de la génération des chunks, des entités, des mécanismes de redstone et du comportement du logiciel serveur choisi.
Choisir la famille de processeurs
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18,57 € / mois
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15,78 € / mois
21,35 € / mois
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4,27 € / mois
Estimez une capacité initiale selon vos objectifs de joueurs et de monde.
L’estimation du CPU, de la mémoire et du stockage ainsi qu’un profil de ressources adapté s’affichent ici.
Les fichiers de région, les données des joueurs et les fenêtres de sauvegarde augmentent à mesure que le monde s’étend. Réévaluez la capacité si le retard des ticks persiste aux heures de pointe ou si les sauvegardes ne tiennent plus dans la fenêtre de maintenance.
Premier profil de ressources pour démarrer de façon contrôlée et disposer d’une base de mesure.
Profil intermédiaire à évaluer lorsque la communauté et la charge de contenu augmentent.
Profil supérieur pour réévaluer les contenus plus lourds et la croissance d’un monde persistant.
Des joueurs qui explorent dans des directions différentes maintiennent davantage de chunks actifs. Un groupe réuni pour un événement ne crée pas la même charge que le même nombre de joueurs dispersés dans le monde.
Mesurez les pointes du processeur et la réactivité de la boucle de jeu pendant une session chargée.
Surveillez le pic d’utilisation de la mémoire avec une marge de croissance.
Mesurez le comportement du stockage pour les sauvegardes, les journaux et les copies de secours.
Mesurez la charge réelle des mods, plugins et scripts, et pas seulement leur nombre.
Surveillez ensemble la taille du monde, les zones actives et la croissance des données persistantes.
Évaluez ensemble la répartition des joueurs simultanés, leurs activités et la charge du contenu.
| Scénario | Effet sur les ressources | Vérifier |
|---|---|---|
| Joueurs simultanés | Des joueurs qui explorent dans des directions différentes maintiennent davantage de chunks actifs. Un groupe réuni pour un événement ne crée pas la même charge que le même nombre de joueurs dispersés dans le monde. | Mesurer une session chargée |
| Activité du jeu | La génération de nouveaux chunks crée de brèves pointes CPU, tandis que la redstone toujours active, les entonnoirs et les fermes à entités imposent une charge de tick continue; l’utilisation au repos ne constitue pas à elle seule une référence pertinente. | Répéter le scénario de pointe |
| Croissance du monde / des sauvegardes | Les fichiers de région, les données des joueurs et les fenêtres de sauvegarde augmentent à mesure que le monde s’étend. Réévaluez la capacité si le retard des ticks persiste aux heures de pointe ou si les sauvegardes ne tiennent plus dans la fenêtre de maintenance. | Suivre la durée de sauvegarde et de restauration |
Les plugins Paper ou Purpur, les mods Fabric ou Forge et les grands modpacks présentent des profils de mémoire et de CPU différents; évaluez le rôle de chaque extension et sa façon de stocker les données plutôt que de compter les fichiers.
La compatibilité des mods dépend de la version du jeu et du logiciel serveur.
Gérez ensemble la distance d’affichage, la distance de simulation, les limites d’apparition, le nettoyage des entités et la planification des plugins, puis comparez chaque changement aux mesures de TPS et de temps de tick.
Après le déploiement, gérez les processus Minecraft: Java Edition, les changements de version et les paramètres qui exigent un redémarrage pendant des fenêtres de maintenance contrôlées.
Avant toute modification, créez des points de restauration séparés pour les sauvegardes, la configuration et les données de contenu additionnel de Minecraft: Java Edition.
Limitez l’accès aux fichiers de configuration, aux journaux et aux répertoires de contenu gérés de Minecraft: Java Edition; arrêtez le processus concerné avant de remplacer des fichiers actifs.
Gérez ensemble la distance d’affichage, la distance de simulation, les limites d’apparition, le nettoyage des entités et la planification des plugins, puis comparez chaque changement aux mesures de TPS et de temps de tick.
Réponses propres au jeu pour la planification des ressources et les décisions d’exploitation.
La génération de nouveaux chunks crée de brèves pointes CPU, tandis que la redstone toujours active, les entonnoirs et les fermes à entités imposent une charge de tick continue; l’utilisation au repos ne constitue pas à elle seule une référence pertinente.
Des joueurs qui explorent dans des directions différentes maintiennent davantage de chunks actifs. Un groupe réuni pour un événement ne crée pas la même charge que le même nombre de joueurs dispersés dans le monde.
Les plugins Paper ou Purpur, les mods Fabric ou Forge et les grands modpacks présentent des profils de mémoire et de CPU différents; évaluez le rôle de chaque extension et sa façon de stocker les données plutôt que de compter les fichiers.
Les fichiers de région, les données des joueurs et les fenêtres de sauvegarde augmentent à mesure que le monde s’étend. Réévaluez la capacité si le retard des ticks persiste aux heures de pointe ou si les sauvegardes ne tiennent plus dans la fenêtre de maintenance.
Gérez ensemble la distance d’affichage, la distance de simulation, les limites d’apparition, le nettoyage des entités et la planification des plugins, puis comparez chaque changement aux mesures de TPS et de temps de tick.
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