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- vCPU
- 4 コア
- RAM
- 8 GB
- ストレージ
- 100 GB NVMe SSD
- プロセッサ
- AMD Ryzen 9 9950X3D
- ロケーション
- トルコ
その他の機能
- データ転送量
- 無制限
- オペレーティング システム
- Linux/Windows
FPSについて · PC
Squad の負荷は、試合中の歩兵戦、車両、弾体、チームの通信から生じます。静かな開始直後だけでなく、選んだマップと layer の混戦時に CPU・RAM・ネットワークを確認してください。
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Squad の負荷は、試合中の歩兵戦、車両、弾体、チームの通信から生じます。静かな開始直後だけでなく、選んだマップと layer の混戦時に CPU・RAM・ネットワークを確認してください。
制御された起動および測定のベースラインのための最初の資源のプロフィール.
コミュニティとコンテンツのワークロードが成長するにつれて評価するミドルプロファイル.
測定したCPU・メモリ・ストレージの必要量が増えたときに比較する上位のリソース構成です。
評価評価 CPU期待されるゲームワークロードに対する、メモリ、およびストレージオプション.
Squad では複数地域での同時活動や密集した拠点によって一人当たりの処理量が変わるため、オンライン人数だけでは実負荷を把握できません。
忙しいセッション中にプロセッサのピークとゲームループ応答を測定します.
成長のヘッドルームと共にピークの記憶の使用を追跡して下さい.
保存、ログ、およびバックアップ間でストレージの動作を測定します.
拡張子カウントから別々に実際のMOD、プラグイン、スクリプトのワークロードを測定します.
世界規模、アクティブな地域、そして持続的なデータ成長を一緒に追跡して下さい.
同時進行分布、活動、コンテンツのワークロードを評価します.
| スケナリオ | 資源効果 | チェックイン |
|---|---|---|
| 同時プレイヤー | Squad では複数地域での同時活動や密集した拠点によって一人当たりの処理量が変わるため、オンライン人数だけでは実負荷を把握できません。 | 忙しいセッションを測定する |
| ゲーム活動 | Squad の負荷は、試合中の歩兵戦、車両、弾体、チームの通信から生じます。静かな開始直後だけでなく、選んだマップと layer の混戦時に CPU・RAM・ネットワークを確認してください。 | ピークシナリオを繰り返す |
| 世界/成長を保存 | 満員の試合で不足するのが CPU・RAM・リプレイや MOD 用の容量のどれかを切り分けます。該当リソースを増やすプランを選び、layer・設定・コンテンツの移行方法と試合間の停止時間を提供元と調整してください。パケット損失は別に調べ、RAM 増設だけで接続経路が改善するとは考えないでください。 | 保存を追跡し、持続期間を回復して下さい |
プレイヤーと世界目標から始まる能力を刺激します.
見積もり CPU、メモリ、ストレージ、および適切なリソースプロファイルがここに表示されます.
Workshop の MOD と独自 layer をサーバーのバージョン、プレイヤー側の必須コンテンツと合わせます。試合開始と layer 切り替えを試し、戦闘ルールや車両の変更による CPU 処理、マップとコンテンツによる RAM・ディスク使用量を確認してください。
Mod の互換性は、ゲームとサーバーソフトウェアのリリースによって異なる場合があります.
車両が集中する混戦時の CPU・RAM、パケット損失、遅延の変動を監視します。layer 切り替え時間、MOD のエラー、録画ファイルの容量も確認してください。 メインの Server Browser には Offworld のライセンスが必要で、未ライセンスのサーバーは Custom Servers に分類されます。ライセンス方針は VM/VPS/VDS を対象外としているため、提供元に実際のインストール内容と掲載区分を確認してください。
Squad の導入は、サーバーバージョン、必要なランタイム、起動パラメーターに合わせて設計します。
Squad のバックアップにはワールドまたはセーブデータ、設定、関連するデータベースファイルを含め、復元手順も検証します。
Squad の設定ファイルとログは整理して保管し、変更履歴を残したうえで、役割に応じてアクセスを制限します。
Squad の負荷は、試合中の歩兵戦、車両、弾体、チームの通信から生じます。静かな開始直後だけでなく、選んだマップと layer の混戦時に CPU・RAM・ネットワークを確認してください。
Squad では複数地域での同時活動や密集した拠点によって一人当たりの処理量が変わるため、オンライン人数だけでは実負荷を把握できません。
Workshop の MOD と独自 layer をサーバーのバージョン、プレイヤー側の必須コンテンツと合わせます。試合開始と layer 切り替えを試し、戦闘ルールや車両の変更による CPU 処理、マップとコンテンツによる RAM・ディスク使用量を確認してください。
満員の試合で不足するのが CPU・RAM・リプレイや MOD 用の容量のどれかを切り分けます。該当リソースを増やすプランを選び、layer・設定・コンテンツの移行方法と試合間の停止時間を提供元と調整してください。パケット損失は別に調べ、RAM 増設だけで接続経路が改善するとは考えないでください。
車両が集中する混戦時の CPU・RAM、パケット損失、遅延の変動を監視します。layer 切り替え時間、MOD のエラー、録画ファイルの容量も確認してください。 メインの Server Browser には Offworld のライセンスが必要で、未ライセンスのサーバーは Custom Servers に分類されます。ライセンス方針は VM/VPS/VDS を対象外としているため、提供元に実際のインストール内容と掲載区分を確認してください。
細部および特別な条件を発注するための接触サポート.