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玩家 内容 世界 备份 成长

游戏服务器容量计算器

选择其中之一 50 游戏及其预计的开始工作量 CPU记忆和存储需要 将结果与合适的资源配置对比.

能力建设

在个输入中描述服务器工作量

结果是初步估计。 用繁忙的会话重新评价它 CPU、内存和部署后的存储测量.

确定服务器工作负载没有发送个人数据.
Minecraft服务器负载

脚本, framework,数据库和游戏特定选择会影响估计工作量概况.

预期增长幅度

结果是初步估计。 用繁忙的会话重新评价它 CPU、内存和部署后的存储测量.

能力摘要

估计数 CPU,内存,存储,以及合适的资源配置在此出现.

如何运作

从估算到可衡量的启动计划

  1. 定义同时加载

    输入预期的峰值同时玩家,而不是社区成员总数.

  2. 添加内容和增长

    考虑mods或插件,世界大小,备份,以及预期的一起增长.

  3. 用真用验证

    部署后,使用繁忙会议更新决定 CPU、内存和存储测量.

解释结果

不从一个标准中选择一个计划

CPU,内存和存储代表不同的瓶颈.

CPU

游戏循环和脚本

重型插件或脚本可以增加 CPU 需求独立于玩家计数.

RAM

活动数据和世界

世界,地图,扩展,和活跃的玩家数据形状内存一起使用.

NVMe

保存和备份空间

除安装文件外,还包括世界保存,日志和保留的备份.

常见问题

游戏服务器容量估计

了解结果的意义以及如何使用.

计算结果就是实际所需的资源量吗?

不是。计算结果是根据输入条件得出的初步资源估算,实际需求会随游戏版本、插件配置和服务器内的活动而变化。

玩家数量应填写多少人?

请输入最繁忙时段预计同时在线的玩家人数,而不是所有注册或受邀成员的总数。

如何选择模组或插件的负载级别?

少量简单插件可选轻度负载,多种功能插件可选中度负载,大型整合包或大量脚本可选重度负载,作为初步估算的依据。

为什么要为后续增长预留资源?

增长余量为新增玩家、游戏世界扩展和新内容预留资源。请按预计的增长规模选择,因为未使用的资源也会增加费用。

我可以直接从计算器订购吗?

可以。如果计算结果匹配到可订购的套餐,结果中的订购按钮会打开客户面板的订购页面。仅运行计算不会创建订单。

比较

结合适当的资源概况审查估计数.

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